3D
Mini Sözlük
Daha
önce bir bilgisayar dergisinde yayınlanan bu çalışmamı, sizlere
yararlı olabileceği düşüncesi ile buraya yerleştirdim. Bu ufak
sözlük var olan bir çok terimden sadece belli başlı bir kaç
tanesini içeriyor.
3D
Grafiklerin dünyasına girdiğinizde çok sık karşılaşacağınız
bazı temel kavramları içeren kısa bir sözlük hazırlamayı
uygun bulduk. Ne yazık ki Türkçemizde, bilgisayar dünyasında
kullandığımız çoğu terimin bir karşılığı yok. Biz sizlere
terimlerin önce orijinal İngilizce hallerini, daha sonra da mümkün
olduğunca Türkçeleştirdiğimiz hallerini sunuyoruz. Kullandığınız
yazılımlardan daha fazla verim alabilmek için, bu minik sözlüğe
bir göz atıverin!
Ray
Tracing (Işın İzleme):
Üç boyutlu bir sahneyi, sahnedeki ışık kaynaklarından yayılan
ışınları izleyip, ortamdaki cisimlerin bu ışınları
kırma,yansıtma gibi hallerini hesaplayarak kaplama işlemi.
Oldukça kaliteli sonuçlar ortaya çıkartmasına rağmen, yüksek
bir işlemci gücü gerektirir.
Shading
(Gölgeleme):
Üç boyutlu cisimleri çokgen bazlı hallerinden, piksel bazlı
görüntülere çevirme.
Modeling
(Modelleme):
Üç boyutlu grafikler dünyasında, modelleme gerçek dünyayı
yansıtmak için kullanılan çeşitli metodları anlatır. Bir 3D
programı ile bir otomobil oluşturduğunuzda, bir otomobil
modellemiş olursunuz.
3D
Scene (Üç Boyutlu Sahne):
Çizgileri, çokgenleri ve yüzleri içeren, temel 3D şekillerin
oluşturduğu bütün.
Vertex
(Nokta):
Üç boyutlu uzayda, pozisyonu üç koordinatla belirlenen bir nokta.
Triangle
(Üçgen):
Üç noktanın oluşturduğu üçgen. Çoğu 3D programı, cisimleri
çeşitli büyüklükteki üçgenlerle oluşturur.
Quadrilateral
(Dörtgen):
Dört noktadan oluşan çokgen. 3D Programlar dörtgenleri iki adet
üçgen kullanarak oluşturur.
Freeform
Surface (Serbest Yüzey):
Eğriler yardımıyla tanımlanan, bu sayede kullanıcı tarafından
kolayca değiştirilebilinen üç boyutlu yüzeyler.
NURBS
(NonRational B Spline):
Kontrol noktaları diye adlandırılan bir ağın tanımladığı
serbest bir yüzey.
Geometric
Pipeline (Geometrik İşlem Dizisi):
3 Boyutlu cisimin, 3D koordinat sisteminden, ekranın iki boyutlu
koordinat sistemine yansıtılmasını sağlayan işlemler dizisi.
Camera
(Kamera):
3D Bilgisayar grafikleri gerçek dünyadaki kameraları taklit eder.
Aynı gerçek kamera gibi, bir objektif ve bir yansıtma yüzeyi (=
fotograf filmi) söz konusudur.
Projection
Plane (Yansıtma Yüzeyi):
3D sahnenin görüntüsünün oluşturulduğu 2D yüzey. Üç boyutlu
dünyayı, iki boyuta indiren bildiğimiz fotograf makinesinin
içindeki film, yansıtma yüzeyinin karşılığıdır.
Phong
Lightning (Phong Aydınlatma):
Gerçek hayattaki ışıkları taklit etmeye yarayan matematiksel bir
model. Çeşitli ışık tipleri tanımlama imkanı veren bu
aydınlatma modeli günlük hayatta karşılaşılan ışık
kaynaklarını bilgisayar ortamına aktarmakta oldukça gerçekçi
sonuçlar verebilmektedir.
Attenuation
(Sönümlenme):
Işık kaynaklarının yaydıkları ışığın, kaynaktan
uzaklaştıkça zayıflamasıdır. Işık, cisimden uzaklaştıkça,
uzaklığın karesiyle orantılı olarak sönükleşir.
Fog
(Sis):
3D programlarındaki sis, gerçek hayattaki sisin etkisini taklit
eder. Bu etkiyi deniz altı sahneleri yaratırken özellikle kullanma
gereği duyarsınız.
Wireframe
(Tel Çerçeve):
Cisimleri vektörlerle gösterme biçimi.
Flat
Shading (Düz Gölgeleme):
3D cisimlerin her yüzeyini bir renk tonu ile kaplayarak gösterme
biçimi. Çok hızlı bir kaplama metodu olduğu için, sahnelerin
genel görüntüsü için bir fikir alınması gerektiği hallerde,
hızlı kaplamalar yapmak için kullanılır. Eski 3D bilgisayar
oyunlarında yaygın olarak kullanılmış bir metoddur.
Gouraud
Shading (Gouraud Gölgeleme):
Renkler arasında interpolasyon yapma ilkesiyle çalışan bir
aydınlatma metodudur. Hızlı bir metod olması ve kullanılabilinir
kalitede sonuçlar vermesi nedeniyle günümüz 3D oyunlarının çoğu
bu aydınlatma metodunu kullanır.
Phong
Shading (Phong Gölgeleme):
Bu metodda ekrandaki her pixelin rengi ayrı ayrı hesaplanır. Çok
gerçekçi çıktılar üreten bu kaplama metodu oldukça fazla işlem
gücü gerektirmektedir.
Texture
Mapping (Doku Kaplama):
Doku kaplama 2D bir grafiği, 3D bir cisime uygulamakdır. Bu sayede
cisimler gerçekçi görüntüler ve dokular kazanabilmektedir. Çoğu
zaman akıllıca uygulanmış bir yüzey dokusu, sizi uzun modelleme
çalışmalarından kurtaracaktır. Doku kaplamanın en önemli
dezavantajı, kaplanan bitmap grafiklerin büyük hafıza miktarları
tüketmesidir. 3D Grafik işlemini bu kadar RAM tüketici yapan en
önemli faktörlerden biri budur.
Interpolation
(İnterpolasyon):
İki bilinen değeri kullanarak, aradaki bilinmeyen bir üçüncü
değeri hesaplama işlemidir. İki boyutlu görüntülerin
ölçeklenmesi işleminde çokça kullanılması gerekir.
Blending
(Karıştırma):
Karıştırma, iki rengi birbirine karıştırıp, üçüncü bir
renk oluşturma işlemidir. Genelde 3D görüntülerin 2D
görüntülerle birleştirildiği 3D Grafik dünyasında, karıştırma
işlemleri sık sık kullanılmaktadır.
Transparency
(Şeffaflık):
Şeffaflık, renk karıştırma işlemi kullanılarak yaratılır.
Cam, buz gibi cisimleri yaratmakta kullanacağınız şeffaflık,
eğer ışın izleme metodu kullanan bir program kullanıyorsanız,
beraberinde ışığın kırılması olgusunu da getircektir.
©1997
Levent Pekcan
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder